千のブリトー

生涯大学1年生

MtG的プレイヤー分析でカードゲーマーを見る

やあみんな。ラダーにも飽きて闘技場ばっか回してる池袋ジャラクサスだよ。

シャドバはmasterランクに到達して、ハースストーンのラダーにも飽きて暇つぶしにネットサーフィンしてたらはてなブログのトップにシャドバの画像が載ってて、その記事を読んでみた。

 

rootport.hateblo.jp

 

 

この記事自体すごく面白いからDTCGプレイヤーは一回通して読むことをおすすめします。電車の中のいい暇つぶしになるよ。内容としてはスマホゲームがどんどん「競技化」してるみたいなことを主張してて、その例にハースストーンだったりシャドバを挙げてるんだけど、その中に出てきたMtGプレイヤーの類型論がすごく興味深かった。

 

 

■スパイク、ティミー、ジョニー

まずは心理学的傾向の軸から、詳しく見ていこう。

 スパイクは何かを証明したがっているプレイヤーだ。自分の優秀さ──判断力の鋭さや柔軟さ、知識の深さ──を、ゲームを通じて証明したいと願っている。したがって、彼らは勝敗にこだわり、トーナメントに参加して上位を目指す。 勝ちにこだわるため、スパイクはコストパフォーマンスを重視する。 

  MtGの開発チームには、「スパイク向けのカードをデザインする必要はない」という神話があるらしい。スパイクたちはカードリストを血眼になって読み、環境でもっとも強いカードの組み合わせを自分たちで見つける。彼らは最良のカードをプレイするだけだから、わざわざ彼ら向けのカードを作る必要はないという。 だが、これは神話にすぎないとマーク・ローズウォーターは述べている。ただ強いカードを提供するだけでは、スパイクは満足しない。スパイクは、単純に勝利のみを望んでいるわけではない。勝利を通じて、自分の能力を証明したいと望んでいるのだ。 したがって、「使う人の技量によって強さが変動するカード」をスパイクは喜ぶ。

 ティミーは、何かを経験したがっているプレイヤーだ。彼らは、分かりやすくて派手な効果のカードを好む。たとえば《アトランティスの王》は、代表的なティミー向けのカードだといえる。一目見て、マーフォークをぎっしりと詰め込んだ魚人デッキで使えばいいと分かる。しかも、使ったときの効果は劇的だ。自分の魚人軍団が一気に強化されて、対戦相手をきっと打ち負かしてくれる。 ティミーが求めているのは、ゲーム中に何かすごいことをやってのけて興奮する瞬間だ。これをMtGの開発チームは「ティミー的瞬間」と名付けている。 すべてのプレイヤーに「ティミー的瞬間」がある。勝敗はともかく、何かすごいことができそうだと気づいて、アドレナリンが体内を駆け巡る瞬間だ。 スパイクに比べて、ティミーはコストパフォーマンスをそれほど重視しない。たとえマナ・コストが重たくても、何かド派手なことを楽しめればそれでいい。スパイクの場合、デッキの60枚をすべてコストパフォーマンスのいいカードで固めて、その組み合わせで勝利を目指す。一方、ティミーはまず「使ってみたいカード」を決めて、それを活かすためのデッキ構築をしがちだと考えられる。

  ジョニーは、何かを表現したがっているプレイヤーだ。ティミーが率直で分かりやすいカードを求めているのに対して、ジョニーは他のプレイヤーが見つけられないようなものを発見することこそがゲームだと考えている。《タルモゴイフ》(本記事では中略したスパイク的カードの一例)や《アトランティスの王》のようなカードは、ジョニーにとっては単純すぎて退屈なのだ。また、ジョニーはしばしばカードのデメリットを「挑戦」として受け取る。ジョニーの目には、このデメリットこそが魅力的に映る。なんとかして、このデメリットをメリットに変えてやろうと目論むのだ。カードの独特の使い道を発見しようとする点で、ジョニー向けのカードはデッキの要になる場合が多い。この点はティミー向けのカードと同様だ。しかし、ティミーが《アトランティスの王》のような一目見てどう使えばいいか分かるカードを求めるのに対して、ジョニーが求めるものは正反対だ。

  以上が、心理学的傾向の軸からのMtGプレイヤーの分類だ。 マーク・ローズウォーターによれば、必ずしも1人のプレイヤーを3つのうちのどれかに当てはめることはできないというむしろ、誰もが心の中に3つのタイプを抱いている。すべてのプレイヤーに「ティミー的瞬間」があるように、積極的にトーナメントに参加するスパイク型のプレイヤーでも、ヘンテコなコンボを思いついてドキドキする瞬間がある。クソカードを何とかして使いこなそうとしているジョニー型のプレイヤーでも、勝利できたほうが楽しいと感じる。 重要な点は、勝つことだけがゲームの楽しみ方ではないと、MtGの開発チームが理解していることだ。「ゲームの楽しみ方は人それぞれ」と口で言うのは簡単だ。MtGの開発チームは、それを3つの心理学的傾向として体系的に分類している。これが負けても楽しい(ことがある)というMtGの特徴を生み出しているのだろう。

 

廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!

 中略って書くのもめんどいくらい中略しちまったよ…。

 

つまり、まとめるとスパイクはいわゆる勝つことが一番楽しいガチゲーマーティミーは楽しければいいじゃん的なアマゲーマージョニーはTCGの醍醐味って結局デッキビルドでしょ系ゲーマーって感じかな。筆者のブログではこれのほかにヴォーゾス、メルという2つの美学的評価の類型が出てくるけど、本記事ではあんま気にしなくていい部分かなと思う。

僕も自分のことを分析してみたんだけど、自分はティミー寄りのスパイクなのかなーって思った。簡単で分かりやすいデッキが好きだけど勝ちには貪欲みたいな?

 

 せっかくだし僕が考えるスパイク、ティミー、ジョニーの特徴を挙げていきたいと思う。具体的に分かんねーと意味ねェからよぅ……。どれかには当てはまるってMTGの偉そうなヤツは言ってるから自分が何に分類されるか考えながら見てみてね。僕自身やったことあるTCGはシャドバとハースストーンしかないからそれで例えてくよ。

 

 

以降ゴミ記事 

分類だけ見に来た人はマジで観る価値ないから戻る安定です。

 

・スパイク

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・毎月レジェンド2桁常連、Master上位ランカー

・過度なレイトゲーム信仰(コントロールデッキ至上主義)※ランク3、AA2あたりの中途半端ザコによく見られる。

・オタク野郎

・襟足がえぐれるくらい刈り上げてある

・メガネだけは謎にブランド物(財布はマジックテープ)(靴は瞬足)

・ゲームが強いやつが偉いと思っている

・口癖「流石に頭弱い」「結局〇〇が丸いわな」など

 

 

気持ちわりぃオタクはカードゲームが強えェんだよ・・・

中学校で習わなかったか???

中途半端なスパイクは僕の中でやたらコントロールデッキを使う印象。レノロックとかコントロールヴァンプあたりを好みそう。本当に強い人は環境を見てデッキを使い分けたりするマジでスゲェ人達。オタクだけど。

ガチゲーマーで見た目カッコいい人はマジで居なさそうだし、オレ達は〇っつんさんに感謝しなきゃなンねェんだ・・・・・あの人は”光”さ・・・・・・・・

・ティミー

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・ランク9~4、A3帯に多く生息

・負けると引きのせいにしたり、対戦相手の人格を否定する

TCGをあくまで遊びとして楽しんでいる

・やたら派手なカーディガンを着る

・GAPのインナー

・バキのガイアみたいな目

 

単純に絵が下手すぎる問題

一番気合い入れて書いたのがこれなんだよね。絵師になろうかな………

スパイクほどゲームに価値を見出してない印象。アグロデッキを好んで負けたら相手の性格をディスる。イケてそうでそうでもない感じの見た目。HSで言うなら発見系のカードだったりランダム要素が多いカードが好きそう。あと切れたら切断しそう

 

・ジョニー

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・ランク18~12、A帯に生息

・テンプレデッキはクソ、自分のデッキで勝つのが至高とか抜かす

・でも勝てるほど画期的なデッキビルドもできないので「それ結局〇〇でよくね?」みたいな下位互換デッキしか作れない

・それでいてトップメタにキレてる

・小太り

・一回燃えたのかってくらい髪がうねってる

・こざかしい

 ・ゴッドハンドの1人

 

具体的すぎだわ誰か特定の人物いるだろコレ

たまにホンモノのジョニーが居て、実際に環境を変えるくらいの大発見をしたりするから侮れないんだよね。でも大体はオナニー野郎で、ランク回す(負ける)のが嫌だからフリーマッチを主戦場としてるイメージ。基本的にザコ。レノ・ジャクソンとか狂信の偶像みたいなしょうもねぇカード達を偏愛している。

 

 

まとめ

 

 

 

 

 

カードゲーマーはゴミ

 

 

 

 

 

遊んどるヒマあったら勉強せえ!!!!!!!!!!

別にゲームが強くても全然偉くねえし使ってるデッキで人格を否定すんなよな!!!ゲームで大発見したいって思いがあるなら黙ってランクを回せ!!!!

 

 

 

 ・・・・・ということです。

 

 

 

 

 

 

 

なんなんだこの生産性のない記事は・・・・・・

 

 

 

おわり

 

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