千のブリトー

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MtGのコラムからハースストーンを見るー温故vs知新ー

 

 

おはようございます。ドリチン・ルターです。

進歩目覚ましいハースストーンプレイヤーの皆さま、月初めラダーの進捗のほう如何でしょうか・・・。

ワタクシ、ウンゴロ環境そろそろ飽きがきております。

環境的につまらないってわけではなくて、個人的に新環境三ヵ月あたりからモチベがかなり減退するんだよね。とりあえずランク5までは来たし、あとは為すがままといったところ。夏には新拡張も来るだろうしそろそろ何かしらの発表が欲しい……あたしゃ新カードレビューがしたいよ……

 

そういえばまたハースストーンのパクリゲーが出るそうですね!!!

 

わぁっ・・・・

え、でも待って、ハースストーンのパクリゲーがシャドウバースだとしてそのパクリだったらヘンタイストーンのパクリってことかい!!?!??

今回はスクウェア・エニックスが「ドラゴンクエストライバルズ」というタイトルで、文字通りドラゴンクエストを舞台にハースストーン風DTCGを製作する模様。

 

でもまあ個人的には結構面白そうで期待しております。

ハースストーンの面白い部分をしっかりインスパイアしてるから、ヒロパもどきだったり配置だったり武器の読み合いだったりがそのまま流用できてハースプレイヤーとしても好感触。ただ動画を見る限りモッサリしすぎているのがやや難点か。

当たり前だけど僕が小学生の頃死ぬほど打ち込んでいたバトル鉛筆での腕前は1ミリも生きることがありません。

友達の中だったらかなり強いほうだったんだけど友達の1人がクソ強え鉛筆キャップ(補助アイテム的なもの)付けだしたあたりからやらなくなったんだよな。マジでいま思い出してもキレそうだわ、死ねやアイツ。。

 

  あんま関係無いけどシャドバでブチ切れてたハースプレイヤーがドラクエトーンが発表されたときは

ふゥ~~~~~ん、、ドラクエね、、、まあいいんじゃない??ゲームシステムを踏襲するのはゲームの歴史的にも当然のことだし???うん、、」

みたいな反応してて、ハースストーンプレイヤーの平均年齢の高さを暗に感じてしまって俺すげー悲しいよ・・・。おめぇらただのドラクエが大好きなクソジジイ共じゃねえか。大人しくゼシカのおっぱいでセンズリこいてろや。

 

オッサンとガチモンオタクしか居ないこの業界・・・・・シャドバ界隈の若いナオンに思いを馳せてこの記事を書いておる今日この頃です。

冷静に考えてうさん臭い攻略チームみたいなのでシャドバやって金貰ってる読者モデルくずれみたいな女の子と"対戦"したいっしょ……。ゲームでもボッコボコに出来て様々な欲求が満ち足りそうだし………

 

 

ハースストーンやってる女の子はたぶんブスだしおまんこがくさそうなので開幕コンシードが板。

 

 

 

さて、今日はドリチンが一番力を入れているにも関わらず鳴かず飛ばずで、大してアクセス数も伸びていないMtGのコラムをハースストーンに置き換えて分析していくシリーズだよ。なんでこのシリーズやってんだろ。誰か教えてくれません?

今回は「温故vs知新」というコラムからの抜粋。

 

mtg-jp.com

 

かなりデフォルメしての解釈というか、無理矢理ハースストーンに置き換えている部分があるけど、まあそこは拡大解釈の範囲内ということで……何卒………

 

・温故vs知新

プレイヤーの声を聞け

 この対立を「温故 vs 知新」と呼ぶことにした。まずはここで使っている2つの単語の定義から始めよう。

温故

 人間は安心の生き物である。つまり、我々はすでに知っているものを好むのだ。なぜか? それは、我々の脳に深く刻まれている。なぜか? 我々が種として生き残るために、命の危険があるものを避ける必要がある。それでは、命の危険があるもの――種の絶滅の危険があるものとは何か? 未知なるものだ。

 マジックのデザインの話にすると、この欲求はプレイヤーにかつて楽しんだものを再訪したいという気持ちを起こさせる。私がもっともよく聞かれる質問に、「〇〇の再録はいつですか?」というものがある。かつて、我々はキーワード・メカニズムを使い捨てにできる、一度使ったらそのまま捨てるものだと考えていた。時を経て、キーワード・メカニズムは何度も何度も使える便利な道具だと気がついたのだ。実際、我々は今、ブロックごとにある努力をするようになった。まあ、全てのブロックではないことは認めるが、キーワード・メカニズムを1つ再利用するという努力だ。

知新

 好奇心は人間の持つ強力な感情であり、やはり脳に深く刻まれている。なぜそれが必要なのか? それは、適応力が重要だからである。生き残るためには、必要に応じて変わっていく能力が必要である。そのために、我々にとって何か情報が必要であれば、我々の脳はその答えを探すように我々を誘導するのだ。

 マジックの最大の長所の一つは、常時知新し続けていることである。マジック・プレイヤーの平均的なプレイ時間は他のほとんどのゲームと比べ、途方も無いものである。この、新しいものを発見し続けるという必要性がプレイヤーを他のゲームのようにはマジックに飽きさせないのだと私は信じている。

 

 温故知新とは、歴史、思想、古典など昔のことをよく研究し、そこから新しい知見を得ることを指すらしい。「古きを温め新しきを知る」って昔授業でやったよね。まあつまり古いことも大事にして新しいとこを学べってことだよね。

 現在のハースストーンはMtGに習ってスタンダードフォーマットが実装されていて、新しい拡張がリリースされるたびに古いカードはワイルドフォーマットに移行していく。このシステムがあるから過去どれだけ強かったデッキもキーカードが落ちて弱くなっていき、常に環境は流動的なものになる。

 ハースストーンにおける「温故」の部分は、シクレパラの七並べ、レノロックの坊主めくり御機嫌ようトップデッキレノ、コンボドルイドの感謝つかまつるOTK、コントロールウォリアーのシコシコヒロパ装甲40点など、個人的には正直二度と触れたくもない部分が多すぎてあんまり古きを温める気分にはならないんだけど、対してメックシナジーだったり、精霊交信、大怪盗ラファームみたいな第一線ではないにしろちょっと使えたり、触るだけで面白いカードたちがワイルドに行ってしまうのはちょっとさみしい気持ちはあった。コラムの部分で言うなら、「激励」やジョーストなんかも古いシステムに当たるだろうけど、ここら辺もスタンダードに復刻してほしいなーとちょっと思う。ただしサンダーブラフ、テメーはダメだ。

 知新に関してはmaroは本コラムにおいてデザイナー的な観点で触れているんだけど、僕らプレイヤーとしては新しいシステム、新しいカード達は常にワクワクするものだし、新しきを知りたいという気持ちは疑いようのないものであるといえるだろうね。

 

脳内対立

 さて、対立の両陣営を定義したところで、この対立そのものの話をしよう。諸君の脳の一部は「知っているものにしがみつけ」と言い、また別の一部は「新しいものを探し出せ」と言う。この2つの欲求はお互いに矛盾している。それでは、デザイナーはどうすべきか?

 私はしばしば、ゲーム・デザイナーは人間の本質にそぐわない衝動に耐える必要があると語ってきた。私のよく言うように、人間の本質に逆らうのは最初から無謀な戦いなのである。それでは、対立の両陣営が人間の本質であるなら、どうなるか? 2つの止め得ない力が正面から衝突したら何が起こるのか?

 ラヴニカへの回帰が出たばかりなので、このセットをこの対立の例として使うことにしよう。まずは温故の側だ。言葉で言うよりも、ラヴニカ世界の人気を示しているビデオを見てもらうことにしよう

 

このラヴニカという拡張、オレはもちろんなんのことかサッパリわからねぇ。

MtGのゲーム内容に関しては全く興味ねぇからよ……わりィなMtGオタク共………

コラムを読む限り、ラヴニカってタイトルを再録的な感じで再リリースしたのかな?

次の引用でもMtGのゲームの内容に関するテクニカルタームが出てくるけどまあ読み飛ばしてもまったく問題ないよ。

2つの偉大な味

 今日の重要な教訓は、すべての対立が自己矛盾するものではないということだ。どう混ぜ合わせ、どう活用するかというところに知恵を回せば、温故と知新の両方を組み合わせる方法を見付けることができる。それが私の今回の本題である。

 

#1: 望まれていることを知る

 ラヴニカへの回帰のデザインにおいて一番最初にやったことの1つが、旧ラヴニカを定義づけていたすべてのもののリストアップである。リストができたら、次に我々はそれを1つずつ検討していった。それぞれについて考えたことは、「プレイヤーはこれをラヴニカを定義づけるものだと考えているだろうか」ということだった。

 

#2: 古い酒を新しい革袋に

 どの要素を戻すかを決めたら、次はそれをどうやって実現したいかである。ショックランドのように全く同じ形で戻ってくるものもある(イラストは変わっているが)。ギルドの指導者のようによく似た形で戻ってくるものもある。あるいは、新しい調整を受けて戻ってくるものもある。

#3: 自然に振る舞う新しいものを与えよ

 次の技は、過去にあってもおかしくなかった、実際には存在しなかったものを見つけるということである。知新でありかつ温故であるためのもう一つの方法は、環境の中にごく自然にあるようで、かつ実際には存在しなかったことをする、ということである。

#4: 未知のもので既知のものを包め

 ラヴニカへの回帰・ブロックの最大の知新は、セットそのものではなくブロック構造にある。旧ラヴニカ・ブロックは各セットに存在するギルドを4/3/3に絞るという知新をなした。当時、それは非常に独創的なアイデアだったが、ラヴニカが成功したのでそれは想像できる選択肢になった。

 ラヴニカへの回帰という中には、プレイヤーが予想しているものを与える方法を見付けるということがある。ギルドをどう分け、ブロックを通してどう見せていくか、プレイヤーの予想を裏切らなければならない。これは、いくつかの重要な変更によって達成された。

 

 

コラムはラヴニカで求められているものをしっかりくみ取り、再リリースするのがよい。といった感じで話が展開していく。

「当時の拡張でダメだった部分を取り除き、世界観を維持しつつも、新しい部分も盛り込んだうえで古いカード群を復刻させる」という論旨なわけだけど、

じゃあこの部分をハースストーンで例えてみるなら、

「ナクスラーマスが次の拡張でスタンダードに帰ってきます!」みたいな感じかな?

それってメチャクチャアリだと思いません??

 

復刻させるにあたって、いま復刻させるとマズそうなのは《マッドサイエンティスト》《仇討》《デスバイト》《デスロード》あたりかな??

ここら辺を抜きにして、もし現環境に再録します!ってなったら、あそらくzooは《ネルビアンの卵》と《呪われた蜘蛛》が帰ってくるおかげでグルダンは環境に帰ってこれそうだし、海賊ウォリアーやアグロドルイドの理不尽な攻撃力を止めるために《ヘドロゲッパー》や《エサゾンビ》あたりがかなり役に立ちそうだよね。逆にンゾス入りのコンパラあたりが環境トップになりそう……

 

もっと大きくやるなら「アドベンチャーのボスたちがスタンダードに帰ってきたぞ!」みたいな感じでケルスザード、ネファリアン、ラファームを全員出すのもアリかもしれない(もちろんヤバイカードは抜きで)。

面白い効果を持ったカードがいまのウンゴロ環境でどうシナジーするのか、いまでも全く使われないのか、それを考えるだけでもかなり楽しそう。

 

でも「そんなのワイルドがあるからいいじゃん(笑)」っていう人がいるかもしれないけど、僕はワイルドフォーマットが「温故」の役割を果たしているとはみじんも思っていなくて、ワイルドはあくまで「お祭り」感を楽しむためのモードというか、スタンダードがスト2だとしたらワイルドはスト2レインボーくらいの感覚なんだよね。

楽しさの本質が全く違うというか。今はブリザードもワイルド大会とか企画してスパイク、いわゆるガチゲーマーの参戦を促しているけど、結局の本質はファンプレイヤー向けのモードであるということは変わらないと思う。

せっかくアドベンチャーっていうモードを実装していたのだから、ハイ廃止!じゃなくてこういうような再利用のしかたもアリなのかなーと考えさせられたコラムだった。まあ夢想的で、コラムとの論旨とかなりズレてはいるんだけど。

 

 

今回はここまで!またMtGのコラムで面白かったものがあったらその都度見ていきたいね。

 

まあ誰も見てねえだろうけどな!!!!!!!!!

 

 

 

おわり

 

 

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