千のブリトー

死後シゴかれる Twitter:@namieLei HS:池袋ジャラクサス#1525

【Hearthstone】新拡張「凍てつく玉座の騎士団(Knights of the frozen throne)」 新カード評価

 

Greeting! ドリチンだよ。

 

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新拡張「凍てつく王座の騎士団(Knights of the frozen throne)」発表されました!!!!!!!

 

 

 うおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

・・・・・・・・・・・・・・

 

 

 

 

情報出てから何週間たってんだよおめぇ・・・・・・・

未開部族かい?おれは・・・・

今回のテーマはなんと!!!!!!!

 

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今回の凍てつく玉座の騎士団はWoWでめちゃくちゃ人気のあるリッチキングがメインキャラで、リッチキングはジェイナの元恋人でウーサーの弟子なんだけど、なんかいろいろあって闇堕ちしてリッチキングになっちゃったダース・ベイダーみたいなヤツなんだよね。

 

 

WoWのことは全然知らないから細かい設定とかは全く分からないんだけど、そういう元ネタ系が気になる人が居たら今すぐEshさんをフォローするんだぞみんな!!!!

Askとかで質問にも答えてくれるヴォ―ゾス界のahirunさんみたいな人だからハースストーンの世界観に興味のある人はマストフォロー。勝手にツイート載せちゃったけどゆるしてEshにぃ……

 

 

今回からは"カード評価"ということで1~5で評価していきたいと思うよ。そうやって人間は大勢に迎合していくんだよ。

評価基準としては、

 

5・・・カード単体としてのパワーがあり、かつ構築にも絶対採用されるレベル。アリーナではマストピッククラス

4・・・カード単体としてのパワーがそこそこあり(多少低い)、構築では他カードとのシナジーによっておおかた採用されるであろうレベル。アリーナではマナカーブ次第でピック推奨クラス

3・・・カード単体としてのパワーは控えめだが、環境によっては構築でも採用されることがあるレベルのカード。アリーナではピック推奨カードが無い場合にピックしても問題ないクラス。

2・・・カード単体してのパワーが弱く、ほとんど構築では見ることがないカード。アリーナではピック次第では選ぶこともあるが、あまり推奨はできないクラス。

1・・・カード単体として全く何の役にも立たない。構築では間違えて隣のカードをクリックする以外ではデッキに入ることのないカード。闘技場で出たらメチャクチャガッカリするクラス。

 

で行きたいと思います!

評価としては3ばっかにしても当たり障りなくて毒にも薬にもならないだろうからなるべく真ん中を避けて評価していきたいけど、まあウソついてもしょうがないからとりあえず第一印象で付けていきたいと思ってます。

 情報サイトはいつもと一緒でHearthPwnとブリザード公式だよ。

 

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「雄叫び:もしデッキに2マナのカードがなければ、デッキの中の全てのミニオンに+1/1する」評価:2

いきなりトリッキーなレジェンドきたな、、、、

2マナのカードが無い状態ってことはフロストボルトとかもダメってことだよね?じゃあ必然的に2ターン目はヒロパを打つことになると思うんだけど、2ターン目ヒロパ打っていいのって現状ローグくらいか…。かといってミラクルは競売人がワイルド流しになるしローグの新デッキに期待?コントロール構成にお守り程度に添えるのもいいだろうけど終末預言者、秘紋、平等、戦斧が入れられないコントロールってまあ無理じゃない??2マナ抜き1マナ大盛りZOOとかワンチャンある???うーーん、、、

アリーナでも2マナノーピックは非現実的だし、そもそも運も絡んでくるからまずピックしないでいいと思われる。

 

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「生命奪取:すべてのミニオンに1ダメージを与える」

評価:4

新弾で新しく追加されるLifesteal(生命奪取)っていうスキルを搭載したスペル。

まあ新しくって言っても前環境からある効果で、苦痛の貴夫人とかウィッカーフレイムが持ってたダメージ分回復するって効果に名前が付いただけなんだけどね

海賊とアグドルが早すぎて生まれたオカマスキル。対アグロではめちゃくちゃ刺さるだろうけど翡翠ドルあたりにはゴミと化すから環境依存にはなるか。でもプリーストに明確な対アグロカードが来たことはかなり大きいね。ダメスぺ次第ではAoEにもなるからサルノスあたりとの兼ね合いでは化けるかも。重めな所を見るならマリゴスなんかも面白そう。アジュアドレイク・・・・帰ってきてぇ・・・・・

アリーナでもコモンだからピックできる頻度は高いだろうし1点出せないプリにはまあ使えるカードではあるとおもう。

 

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「突撃、生命奪取」

評価:3

殴りつつ回復できる4/3/2。回復付きのコルクロンみたいなものか?

アグロパラディンに入れて海賊とダメージレースするのも面白そうだけどいかんせんスタッツが悪いのが微妙……

盤面の取り合いには強そうだからテンポパラディンみたいなのが新弾で生まれるならギリギリ採用できるかもレベル。シナジーよりもカードパワーの高さで押し切るハースストーン界のマンチェスターユナイテッドことマーロックパラディンに入るにはカードパワーが足りなさすぎるかな……

アリーナでも4/2/5のほうが強そうだけど突撃ってだけでまだ使い道はあるのでピックしてもまあ悪くはないカードという印象

 

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 「断末魔:断末魔を持つミニオンをランダムに手札に加える」

評価:3

3/3/1の断末魔をランダムに補充できるミニオン。スタッツは悪いは悪いんだけど、1/3よりはいいかなって気はする。新弾は断末魔持ちが多く追加されるとのことなのでこれからの追加への期待も込めて評価3。断末魔を多く採用してンゾスでフィニッシュみたいなデッキが出てくるならちょっと使ってみてェ……

アリーナでは決して強くはないけどピックしてもまあ悪くはないかなって感じはする。メイジローグあたりにはゴミだけどハンタープリウォロあたりは処理に困るだろうし地味にリソース回復できるのも〇

 

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「断末魔:自分の他のミニオンすべてに5ダメージを与える」

評価:1

あなたさぁ~~~~~~新カード発表初日にこのミニオンってどれだけ重度なわけ?????虹色のキラキラなカード発表してくれるサイゲームスを見習いな???

オーバースタッツだけどデメリットが全く釣り合ってないし7/7くらいだったらまだ使われてたかもね。ヒドラが居る時点でアグロにも厳しそうだし構築ではシャーマンの進化退化で見るくらいか。ハズレが増えたって意味ではシャーマンは若干の弱体?まあ気にしてもしょうがないんだけどね。

アリーナでもピックする必要性はまず無い。剣竜騎乗ピックできるレアリティでこのウスノロ取る必要性あらず。

 

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「コンボ:味方のミニオンに猛毒を付与する」

評価:4

3マナで猛毒を付与するローグのミニオン。スタッツ関係なくミニオンを突破できる猛毒は基本強い認定してるから無論このミニオンもつよい(単純思考)

とは言っても現状のローグのデッキタイプとのコンセプトとは合ってなさそう。環境中盤でちょこっと見たテンポローグとはめちゃくちゃ相性良さそうだね。ファイアフライに猛毒付けてファッティ突破して冷血でライフ詰めるみたいな動き、けっこうアリな気がする。てか最近のローグの猛毒推しなんなんだろう。ついに強盗をプリーストの専売特許にする気かベンブロード、、、

アリーナでは構築以上に猛毒が強いんだけどコンボで起動する2/3だから2点出すハゲみたいに素出しはできなさそう。盤面作ってたら鬼強いけど綺麗に処理され続けたら腐りそう。

 

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 「この武器でダメージを与えた凍結したミニオンすべてを破壊する」

評価:3

訳あってんのかな……

凍結したミニオンを破壊できるシャーマンの武器。1/3だし小粒のミニオン処れるのはまあ悪くないし、シャードとの兼ね合いでお手軽にミニオンをどかせるのは悪くはないかな?まあこんな武器がくるってことは他にも凍結がらみで何か追加されるだろうからその伸びしろを合わせて評価3。基本テンポロスだし現状マナ潮とかストーヒルのほうが5億倍強そうに感じるから構築ではどうだろうね。アリーナでは正直取る必要性は無いレベル。武器ってシステムは強いんだけど爪とか黄昏の槌に比べると見劣りしすぎてる。

 

2017/7/25

以降随時更新していきます!!!

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凍てつく玉座の騎士団 トレーラー

 

 

上半期読んだ本まとめ

 

 全人類待望!

『一瞬書店員を目指すも給料の低さと待遇の悪さ、休日も仕事、イメージと仕事のギャップなどの理由ですぐ挫折したただの会社員が選ぶ!この小説がスゴイ!10選〜上半期編〜』

発表していきます!!!!

 

書店員って雰囲気はいいけど待遇悪すぎだし実際はただの肉体労働だからちょっとインテリぶりたいからって仕事にするのは無理だよな、あと実際は書店員なんて半フリーターのメガネオヤジしか居ないし。

生まれてこの方イキリ以外で本を読んだことないんだけど仕事始めてからなぜかまあまあ本読んでるから今年に入って読んだ面白い小説をまとめていくよ。なんで10選かっていうと10冊しか読んでないからだよ。

この小説がスゴイ!と銘打っておきながらもう多くの人に面白さが伝わってるようなものばっかだし、大概の本は読まずに買って満足するような大池沼が書いてる記事だからその程度のものとして見てね。

 

1.『夜は短し歩けよ乙女

 

夜は短し歩けよ乙女 (角川文庫)

夜は短し歩けよ乙女 (角川文庫)

 

 

 

最近映画化した小説で、なんかのきっかけで本自体は買ってはいたんだけど、自分自身本は8割方買って満足しちゃうから「アァ~~~買った買った、これでいつでも読めますわな笑」みたいな状態で本棚に飾ってたんだけど、本好きのフォロワーが映画観に行っててちょっと興味をそそられたから映画観る前に小説も、と思い読み始めた。

森見登美彦の小説読むのが初めてで最初言い回しが読みづらかったんだけど、慣れたらすらすら読めて、2日くらいで読み終わっちゃったくらい個人的には面白かった。森見登美彦にもハマっちゃって『太陽の塔』と『四畳半神話大系』も読んじゃうくらいファンになってしまった……。でも森見作品に出てくる女の子って絶対作者が当時付き合ってた彼女がベースになってるよね。あまりにもキショすぎる……

話的には大学生の主人公が後輩の可愛い子を古本市に誘ったり学園祭などを通して徐々にオトしていくみたいな話なんだけど、その後輩の女の子が可愛くてしッかたねェんだよな・・・・

本が好きで酒が強い純真無垢な女の子と付き合いてェ………

 

2.『潮騒

 

潮騒 (新潮文庫)

潮騒 (新潮文庫)

 

 

これもフォロワーから勧められたシリーズ。

そういえばそろそろ夏だしこの前勧められた潮騒読むかって思ったら勧められてから4年くらい経ってて震えた、、、

4年の歳月を経て、いよいよ満を持して潮騒読んだんだけど、内容はメチャクチャストレートな小説だと感じた。もう花山薫だよね、小細工ナシ。

三島由紀夫は『不道徳教育講座』とか『若きサムライのために』みたいなほぼエッセイみたいなのしか読んだことないんだけど、伏線がこうあって、ここで若者の葛藤が~~みたいな小説じゃなくて「男の子と女の子が出会う!仲良くなる!!付き合う!!終わり!!!」みたいな、その洗練されたストーリーがすごく心地よかった。あとがきでこれはミシマ流のギリシャ的肉体賛歌だ・・・ってようわからん先生が言ってたけど、それがそうであっても、そんな事はどうでもよくて普通に小説としてよかったなーって感じた。

 

3.『辺境の老騎士』

 

辺境の老騎士 1

辺境の老騎士 1

 

 

 表紙の雰囲気でなんとなく買ったんだけど、まあラノベに毛が生えた程度だと思ってたら全然そんなことなくていい意味で裏切られた作品。

雰囲気としてはアクションとグルメがある『旅のラゴス』って感じで、主人公である老騎士バルドが騎士としての死に場所を求めて世界を旅する異世界ファンタジー。

3巻まで出てるんだけど、元ネット小説らしくて一応全部の流れはネットで読めるようになっている(もちろん単行本のほうは加筆修正があるだろうけど)。

3巻まで読んであまりに続きが気になってしまったからネット小説のほうで最後まで読んでしまった。結構文量があったんだけど、ヒマな休憩時間とか昼休みも使って読んじゃうくらい夢中になって読んじゃった。

ファンタジーとしてもかなり面白いんだけど、『旅のラゴス』同様自分が年を取ったときにどう感じるんだろう、と考えることができるような人生訓的な面でもいいなーと感じる小説だった。ネットだと打ち切り?って言われてるけど単行本が出たらもう一度読みたい作品。

 

4.『ラメルノエリキサ』

 

ラメルノエリキサ

ラメルノエリキサ

 

 

池袋のジュンク堂で見つけて表紙と名前に惹かれて購入。

主人公が「復習癖」のあるパワー系池沼みたいなキャラクターで最初はイライラしたけどだんだんクセになって好きになっていくタイプ。

ハマらない人はとことんハマらないだろうけど僕はそもそも非力な女がイバってるのがまず無理だから(サラッととんでもなく時代錯誤的な発言をしてゆきます)主人公みたいなタイプの女の子はキライだし、作中に出てくるコンプレックスだったりマウンティングの描写が典型的バカ女だから後ろからバールでぶん殴ってやりたくなるんだけど、でも"復讐は自分がスッキリするためにやること"っていう主人公の考え方にはすごく共感できるから、ただの犯罪者のヤベーヤツってわけじゃないんだよね。バカ女だけど。

僕自身は「ラメルノエリキサ」が何かまったく見当がつかなかったから、そのところの推理パートみたいなのも充分楽しめた。

 

5.『富豪刑事

 

富豪刑事 (新潮文庫)

富豪刑事 (新潮文庫)

 

 

久しぶりに筒井康隆が読みたくなっていろいろと調べてたら、最近ドラマで「貴族探偵」がやってるせいか(内容は1ミリも興味ないけど)この富豪刑事が目についてそのまま買ってしまった。

刑事モノの小説は基本的に推理と手がかりを作中の描写から読み取って、トリックを見破るのが推理小説の楽しみ方だと思うんだけど、この富豪刑事の主人公は家がメチャクチャ金持ちで、とにかく事件を金の力、幅広い人材などを駆使して解決していく。

筒井先生は推理小説自体あまり描いたことがないらしく、推理のトリックが稚拙になってしまっているということをすごく恐れてた?ような描写が作中にあるけど僕自身あんまり探偵モノ、刑事モノを読んだことが無いのもあってトリックが全然わからなかったし、そもそもこの小説はトリックの妙を楽しむというより、無手勝流で事件を解決していく爽快感を楽しむ小説なのかなーって思った。

 

6.『星の王子さま

 

星の王子さま (新潮文庫)

星の王子さま (新潮文庫)

 

 

この小説がスゴイ!(歴史的名著)

この本も買ってからだいぶ読む気になれなくて、仕事始めてから読み始めたシリーズ。

子ども向けに書いてる点もあって文章は平易で読みやすいし内容は不思議な世界観で心地よく読むことができる。ただ、この本はやっぱり子どもの頃に読むべき本であって、大人の自分にはちょっと啓蒙的すぎるというか、物語の後ろにこういう意図があるんだよっていう部分が見えすぎてしまったのかなーと思った。

星の王子さま』と一緒に『あしながおじさん』とか『グレートギャッツビー』なんかも買ったんだけど、まだ読めずにいるから、次はそこらも含めて読み進めていきたいところ。

 

7.『雪月花黙示録』

 

雪月花黙示録 (角川文庫)

雪月花黙示録 (角川文庫)

 

 

ちょっと前に『蜜蜂と遠雷』で直木賞を受賞した恩田陸フェアみたいなので見つけて購入。恩田陸先生の本もいろいろ見て回ったんだけど、殴り合いが無いといまいち楽しめない戦闘民族だから一番アクション要素がありそうなこの『雪月花黙示録』にした。

時代は日本の近未来、大量消費社会である東京、名古屋と別れて京都は「ミヤコ」として独立、昔ながらの日本を復古させたような世界を維持していて、主人公はミヤコにせまりつつある近代化の使徒と戦っていく、みたいなストーリーなんだけど、想像していたようにアクションシーンが多くて読んでいて楽しいし、日本刀とかも出てくるからとりあえずワクワクする(小学生)

オチはけっこう謎なんだけど中身が面白いからこれもあまり気にしなくていいと思う。

恩田作品で次に読むなら『常野物語シリーズ』かな、お盆辺りに買ってくる予定。

 

8.『女王のポーカー』

 

女王のポーカー (新潮文庫)

女王のポーカー (新潮文庫)

 

 

これもなにかのフェアで見つけて買った本で、どっちかっていうとかなりライトな読み筋。ほぼラノベ、というかライトノベル

名前の通りポーカーを題材にした小説で、ポーカーのクラブが乱立する高校で主人公が所属する新興サークルが強豪サークルに挑んでいく、といった内容。

ポーカーっていっても僕らが中高の休み時間の暇つぶしにしていた手札交換ゲームのことじゃなくて、カジノなどで行われている「テキサスホールデム」というもの。

このテキサスホールデムは運は絡むもののブラフなどの心理戦があり、読み合いが勝負の鍵を握ったりするわけで、個人的にもかなり興味のそそられる内容だった。

いずれ日本でもカジノが合法化されて、実際に触ることができるようになったとしたら、と思いを馳せたくなるような小説だった。

 

 

9.『床下仙人』

 

床下仙人 (祥伝社文庫)

床下仙人 (祥伝社文庫)

 

 

ジュンク堂のポップがやたらバカに褒めててちょっと興味本位で買ってみたら、これもまた興味をそそられるような小説だった。

内容はショートショートみたいな4つの短編みたいなもので構成されていて、ちょっとした時間の合間に読めたりできるからありがたい。

面白いのは、「床下仙人」だったり、「てんぷら社員」、前作品で言ったら「天下り酒場」みたいな、え?どういう内容?みたいな題名でまったく読めないのがまたいい。

内容的には全般的にサラリーマン的な内容が多くてちょっとオッサンくさいんだけど、まあまあそれでも読む価値はあるし、実際サラリーマンのオヤジ達にはドストレートだろうからクソオヤジ共にはオススメ。

 

10.『ダークタワーⅠ』

 

 

ずっと気になってたダークタワーシリーズをついに読み始めることにしたんだけど、内容はめちゃくちゃ好みで、今のところ中だるみはしていないかなという印象。ロードオブザリングとかハリーポッターよりもダークな雰囲気で、Ⅰから主人公が中年の娼婦とセックスしまくったりシスターのおまんこに銃をねじこんだりする相当やべーやつ。

ちょっと長すぎるのが心配だけど、今のところ継続して読めてるから今年中には読破したいかな、、

 

 

 

 

とりあえずこれくらいでおわり。

思ったより本読んでるなーって感じたけど、買ってるぶんに読書量が追い付いてないから、今年はなんとかこのペースで50冊くらいをめどに読んでいけたらなと思ってる。

仕事の関係で忙しくなる前に余暇を有効利用していきたいね。

 

 

 

おわり

 

 

MtGのコラムからハースストーンを見るー温故vs知新ー

 

 

おはようございます。ドリチン・ルターです。

進歩目覚ましいハースストーンプレイヤーの皆さま、月初めラダーの進捗のほう如何でしょうか・・・。

ワタクシ、ウンゴロ環境そろそろ飽きがきております。

環境的につまらないってわけではなくて、個人的に新環境三ヵ月あたりからモチベがかなり減退するんだよね。とりあえずランク5までは来たし、あとは為すがままといったところ。夏には新拡張も来るだろうしそろそろ何かしらの発表が欲しい……あたしゃ新カードレビューがしたいよ……

 

そういえばまたハースストーンのパクリゲーが出るそうですね!!!

 

わぁっ・・・・

え、でも待って、ハースストーンのパクリゲーがシャドウバースだとしてそのパクリだったらヘンタイストーンのパクリってことかい!!?!??

今回はスクウェア・エニックスが「ドラゴンクエストライバルズ」というタイトルで、文字通りドラゴンクエストを舞台にハースストーン風DTCGを製作する模様。

 

でもまあ個人的には結構面白そうで期待しております。

ハースストーンの面白い部分をしっかりインスパイアしてるから、ヒロパもどきだったり配置だったり武器の読み合いだったりがそのまま流用できてハースプレイヤーとしても好感触。ただ動画を見る限りモッサリしすぎているのがやや難点か。

当たり前だけど僕が小学生の頃死ぬほど打ち込んでいたバトル鉛筆での腕前は1ミリも生きることがありません。

友達の中だったらかなり強いほうだったんだけど友達の1人がクソ強え鉛筆キャップ(補助アイテム的なもの)付けだしたあたりからやらなくなったんだよな。マジでいま思い出してもキレそうだわ、死ねやアイツ。。

 

  あんま関係無いけどシャドバでブチ切れてたハースプレイヤーがドラクエトーンが発表されたときは

ふゥ~~~~~ん、、ドラクエね、、、まあいいんじゃない??ゲームシステムを踏襲するのはゲームの歴史的にも当然のことだし???うん、、」

みたいな反応してて、ハースストーンプレイヤーの平均年齢の高さを暗に感じてしまって俺すげー悲しいよ・・・。おめぇらただのドラクエが大好きなクソジジイ共じゃねえか。大人しくゼシカのおっぱいでセンズリこいてろや。

 

オッサンとガチモンオタクしか居ないこの業界・・・・・シャドバ界隈の若いナオンに思いを馳せてこの記事を書いておる今日この頃です。

冷静に考えてうさん臭い攻略チームみたいなのでシャドバやって金貰ってる読者モデルくずれみたいな女の子と"対戦"したいっしょ……。ゲームでもボッコボコに出来て様々な欲求が満ち足りそうだし………

 

 

ハースストーンやってる女の子はたぶんブスだしおまんこがくさそうなので開幕コンシードが板。

 

 

 

さて、今日はドリチンが一番力を入れているにも関わらず鳴かず飛ばずで、大してアクセス数も伸びていないMtGのコラムをハースストーンに置き換えて分析していくシリーズだよ。なんでこのシリーズやってんだろ。誰か教えてくれません?

今回は「温故vs知新」というコラムからの抜粋。

 

mtg-jp.com

 

かなりデフォルメしての解釈というか、無理矢理ハースストーンに置き換えている部分があるけど、まあそこは拡大解釈の範囲内ということで……何卒………

 

・温故vs知新

プレイヤーの声を聞け

 この対立を「温故 vs 知新」と呼ぶことにした。まずはここで使っている2つの単語の定義から始めよう。

温故

 人間は安心の生き物である。つまり、我々はすでに知っているものを好むのだ。なぜか? それは、我々の脳に深く刻まれている。なぜか? 我々が種として生き残るために、命の危険があるものを避ける必要がある。それでは、命の危険があるもの――種の絶滅の危険があるものとは何か? 未知なるものだ。

 マジックのデザインの話にすると、この欲求はプレイヤーにかつて楽しんだものを再訪したいという気持ちを起こさせる。私がもっともよく聞かれる質問に、「〇〇の再録はいつですか?」というものがある。かつて、我々はキーワード・メカニズムを使い捨てにできる、一度使ったらそのまま捨てるものだと考えていた。時を経て、キーワード・メカニズムは何度も何度も使える便利な道具だと気がついたのだ。実際、我々は今、ブロックごとにある努力をするようになった。まあ、全てのブロックではないことは認めるが、キーワード・メカニズムを1つ再利用するという努力だ。

知新

 好奇心は人間の持つ強力な感情であり、やはり脳に深く刻まれている。なぜそれが必要なのか? それは、適応力が重要だからである。生き残るためには、必要に応じて変わっていく能力が必要である。そのために、我々にとって何か情報が必要であれば、我々の脳はその答えを探すように我々を誘導するのだ。

 マジックの最大の長所の一つは、常時知新し続けていることである。マジック・プレイヤーの平均的なプレイ時間は他のほとんどのゲームと比べ、途方も無いものである。この、新しいものを発見し続けるという必要性がプレイヤーを他のゲームのようにはマジックに飽きさせないのだと私は信じている。

 

 温故知新とは、歴史、思想、古典など昔のことをよく研究し、そこから新しい知見を得ることを指すらしい。「古きを温め新しきを知る」って昔授業でやったよね。まあつまり古いことも大事にして新しいとこを学べってことだよね。

 現在のハースストーンはMtGに習ってスタンダードフォーマットが実装されていて、新しい拡張がリリースされるたびに古いカードはワイルドフォーマットに移行していく。このシステムがあるから過去どれだけ強かったデッキもキーカードが落ちて弱くなっていき、常に環境は流動的なものになる。

 ハースストーンにおける「温故」の部分は、シクレパラの七並べ、レノロックの坊主めくり御機嫌ようトップデッキレノ、コンボドルイドの感謝つかまつるOTK、コントロールウォリアーのシコシコヒロパ装甲40点など、個人的には正直二度と触れたくもない部分が多すぎてあんまり古きを温める気分にはならないんだけど、対してメックシナジーだったり、精霊交信、大怪盗ラファームみたいな第一線ではないにしろちょっと使えたり、触るだけで面白いカードたちがワイルドに行ってしまうのはちょっとさみしい気持ちはあった。コラムの部分で言うなら、「激励」やジョーストなんかも古いシステムに当たるだろうけど、ここら辺もスタンダードに復刻してほしいなーとちょっと思う。ただしサンダーブラフ、テメーはダメだ。

 知新に関してはmaroは本コラムにおいてデザイナー的な観点で触れているんだけど、僕らプレイヤーとしては新しいシステム、新しいカード達は常にワクワクするものだし、新しきを知りたいという気持ちは疑いようのないものであるといえるだろうね。

 

脳内対立

 さて、対立の両陣営を定義したところで、この対立そのものの話をしよう。諸君の脳の一部は「知っているものにしがみつけ」と言い、また別の一部は「新しいものを探し出せ」と言う。この2つの欲求はお互いに矛盾している。それでは、デザイナーはどうすべきか?

 私はしばしば、ゲーム・デザイナーは人間の本質にそぐわない衝動に耐える必要があると語ってきた。私のよく言うように、人間の本質に逆らうのは最初から無謀な戦いなのである。それでは、対立の両陣営が人間の本質であるなら、どうなるか? 2つの止め得ない力が正面から衝突したら何が起こるのか?

 ラヴニカへの回帰が出たばかりなので、このセットをこの対立の例として使うことにしよう。まずは温故の側だ。言葉で言うよりも、ラヴニカ世界の人気を示しているビデオを見てもらうことにしよう

 

このラヴニカという拡張、オレはもちろんなんのことかサッパリわからねぇ。

MtGのゲーム内容に関しては全く興味ねぇからよ……わりィなMtGオタク共………

コラムを読む限り、ラヴニカってタイトルを再録的な感じで再リリースしたのかな?

次の引用でもMtGのゲームの内容に関するテクニカルタームが出てくるけどまあ読み飛ばしてもまったく問題ないよ。

2つの偉大な味

 今日の重要な教訓は、すべての対立が自己矛盾するものではないということだ。どう混ぜ合わせ、どう活用するかというところに知恵を回せば、温故と知新の両方を組み合わせる方法を見付けることができる。それが私の今回の本題である。

 

#1: 望まれていることを知る

 ラヴニカへの回帰のデザインにおいて一番最初にやったことの1つが、旧ラヴニカを定義づけていたすべてのもののリストアップである。リストができたら、次に我々はそれを1つずつ検討していった。それぞれについて考えたことは、「プレイヤーはこれをラヴニカを定義づけるものだと考えているだろうか」ということだった。

 

#2: 古い酒を新しい革袋に

 どの要素を戻すかを決めたら、次はそれをどうやって実現したいかである。ショックランドのように全く同じ形で戻ってくるものもある(イラストは変わっているが)。ギルドの指導者のようによく似た形で戻ってくるものもある。あるいは、新しい調整を受けて戻ってくるものもある。

#3: 自然に振る舞う新しいものを与えよ

 次の技は、過去にあってもおかしくなかった、実際には存在しなかったものを見つけるということである。知新でありかつ温故であるためのもう一つの方法は、環境の中にごく自然にあるようで、かつ実際には存在しなかったことをする、ということである。

#4: 未知のもので既知のものを包め

 ラヴニカへの回帰・ブロックの最大の知新は、セットそのものではなくブロック構造にある。旧ラヴニカ・ブロックは各セットに存在するギルドを4/3/3に絞るという知新をなした。当時、それは非常に独創的なアイデアだったが、ラヴニカが成功したのでそれは想像できる選択肢になった。

 ラヴニカへの回帰という中には、プレイヤーが予想しているものを与える方法を見付けるということがある。ギルドをどう分け、ブロックを通してどう見せていくか、プレイヤーの予想を裏切らなければならない。これは、いくつかの重要な変更によって達成された。

 

 

コラムはラヴニカで求められているものをしっかりくみ取り、再リリースするのがよい。といった感じで話が展開していく。

「当時の拡張でダメだった部分を取り除き、世界観を維持しつつも、新しい部分も盛り込んだうえで古いカード群を復刻させる」という論旨なわけだけど、

じゃあこの部分をハースストーンで例えてみるなら、

「ナクスラーマスが次の拡張でスタンダードに帰ってきます!」みたいな感じかな?

それってメチャクチャアリだと思いません??

 

復刻させるにあたって、いま復刻させるとマズそうなのは《マッドサイエンティスト》《仇討》《デスバイト》《デスロード》あたりかな??

ここら辺を抜きにして、もし現環境に再録します!ってなったら、あそらくzooは《ネルビアンの卵》と《呪われた蜘蛛》が帰ってくるおかげでグルダンは環境に帰ってこれそうだし、海賊ウォリアーやアグロドルイドの理不尽な攻撃力を止めるために《ヘドロゲッパー》や《エサゾンビ》あたりがかなり役に立ちそうだよね。逆にンゾス入りのコンパラあたりが環境トップになりそう……

 

もっと大きくやるなら「アドベンチャーのボスたちがスタンダードに帰ってきたぞ!」みたいな感じでケルスザード、ネファリアン、ラファームを全員出すのもアリかもしれない(もちろんヤバイカードは抜きで)。

面白い効果を持ったカードがいまのウンゴロ環境でどうシナジーするのか、いまでも全く使われないのか、それを考えるだけでもかなり楽しそう。

 

でも「そんなのワイルドがあるからいいじゃん(笑)」っていう人がいるかもしれないけど、僕はワイルドフォーマットが「温故」の役割を果たしているとはみじんも思っていなくて、ワイルドはあくまで「お祭り」感を楽しむためのモードというか、スタンダードがスト2だとしたらワイルドはスト2レインボーくらいの感覚なんだよね。

楽しさの本質が全く違うというか。今はブリザードもワイルド大会とか企画してスパイク、いわゆるガチゲーマーの参戦を促しているけど、結局の本質はファンプレイヤー向けのモードであるということは変わらないと思う。

せっかくアドベンチャーっていうモードを実装していたのだから、ハイ廃止!じゃなくてこういうような再利用のしかたもアリなのかなーと考えさせられたコラムだった。まあ夢想的で、コラムとの論旨とかなりズレてはいるんだけど。

 

 

今回はここまで!またMtGのコラムで面白かったものがあったらその都度見ていきたいね。

 

まあ誰も見てねえだろうけどな!!!!!!!!!

 

 

 

おわり

 

 

namielei.hatenablog.com

 

 

 

【Hearthstone】ミッドレンジパラディン研究+ウンゴロ環境のトップメタについて

お久しぶりです。ドリチン・ルターだよ。

新入社員のみなさん、そろそろお仕事が板についてきた時期でしょうか?先輩とも打ち解けて酒の1つや2つ飲み交わしていますでしょうか?

 

ワタクシ、未だに工場です。

 

工場研修3ヶ月って冷静に考えて長すぎだろ。戦前の会社か?ここ。

人生がハースストーンなら4.5回はコンシードしてるわ(?)

まず高校の時にメールしてた先輩がいつの間にか彼氏作ってた時に1回でしょ………あと大学3年の時に家の前でウンコ漏らしたときに2回…………

 

ブログ触ってない間にハースストーンゴシップのほうはちょこちょこと波立っていましたね!!!!!

プロゲーミングチームを辞めてあの人が帰ってきたり、元選手権解説のあの人がジャパンメジャーを真っ向から叩いたり。。

あの人はなんでハースストーンをやってなかったんだろう、、シャドバやってたわけでも無さそうだし結構謎だよね。別に両立できると思うんだけど詳しい事情について誰か知ってたら教えてください(と書いてはみたものの実際あまり興味ないので教えていただかなくて結構です(^^))

これはあまり関係ないんだけど、最近のハースストーン界隈ってやけにシャドバ界隈を否定して変な選民意識というか、優等人種を気取りたがってるように見えて僕はスゴくイヤなんだよね。シャドバ界隈が事件を起こすと重箱の隅をつつく姑みたいなダッセェヤツが多すぎませんか??

まあシャドバ界隈のほうもしょうもなさすぎてため息も出ないような事件が多いのも事実なんだけどね、、

ゲームとしても勝ってるんだし、人口やアメニティでも勝ってるんだから勝者は勝者らしくしてればいいと思うンすよ。

満腹なライオンが目の前で吠える子犬に大して威嚇するかい・・・・? "そういう"コト。お分かり?

 

でもまあ、k○roebiさんに関しては流石に面と向かって喧嘩売りに来てるし流石に無いな〜〜って感じ。解説は好きだっただけに残念、、

 

まあまあ、そんなことはどうでもよろしくて、とりあえず今日はウンゴロ環境で台頭したミッドレンジパラディンについて考察していきたいと思うよ。

 

以下、ミッドレンジパラディン研究

 

 

ご挨拶つかまつる!

この度新しくミッドレンジパラディン研究所に配属になりましたドリチン・ルターです。以後お見知りおきを。

 

 

今月は丸々ミッドレンジパラディンでレジェンド到達。使ったデッキはツイートの通り、アジアチャンピオンb787クンを排出したラスカル鑑定団の団長(?)ラスカルさんのマーロック軸ミッドレンジパラディン

今使ってるのは違うんだけど、このリストはこのリストでかなり完成度が高くてぶっちゃけイジる部分がほとんどないんだよね。しかも分かりやすいからまだレジェンド踏んでないよって人にはかなりオススメできる一品。ぜひお試しあれ……

最初は「さ、3武器(笑)ってw オリジナリティ出したい感じだ?笑」くらいだったんだけど、よく考えたら今環境で4武器を振る必要性があまり無いし、まさに妙手って感じだった。

 

そんなマロパラだけど、このリストの悪い点として

・一回盤面が返されると何も出来なくなる

・後半のトップドロー勝負で押し負けやすい

・ヘルスの回復手段がほぼ無い

という点が挙げられる。

 

そのぶん爆発力はあるんだけど、シクレテンポの秘紋フレストやブリザード2連打でリセットされるとほぼ再起不能になってしまう。今はあまり見なくなったけど、環境当初はスペルベンダー入りのシクレテンポのせいで剣竜騎乗がクビレがエロいねえちゃんに付いてそのまま盤面取られて負けみたいなマッチも何度かあった。

はぁ・・・・スペルベンダーに"騎乗"してェ・・・・

 

 

よくハースストーンの話をするフレンドと改善策を探していたら、「リソースを増やすんならエリーズ入れればいいんじゃね??」っていう結論になったんだけど、まあ正直微妙っしよwって思ってたらエリーズ入りミッドパラがレジェ4位取ってて震えた。

パラディンの薄い5マナ帯を埋めるのにピッタリだし、ウンゴロパックでランダムが絡むとはいえ損は絶対にしない2マナ5ドローカードを埋め込めるわけだから、後半のリソース勝負にも強い。

実際このリストも中々の万能感があるんだけど、あまり使ってないから正確なことはわからない、、

見た目シクレメイジと海賊、アグドルあたりに強そう。アレクの返しに光ラグって机上の空論感あるけどどうなんだろう、回復を積むって行為自体は正解なのかな…

 

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今使ってるミッドパラ。なんか似たようなリスト見たことある気がするけど一応自分が考えてたどり着いたいったんの回答。

最近の環境的にあんまり始祖ドレイクが刺さらないだろうなーっていうのと、シクレテンポに勝つにはどうすればいいんだろうって部分が今後の課題。前のリストみたく回復とアルダーを入れる線を自分は見ていて、抜くなら体力バフマロをアルダーに、4武器を3武器に、始祖をラグにって感じかな。もうちょっと使ってみて感覚を確かめてまたいじっていきたいね。

 

・ウンゴロ環境のトップメタって結局なに?

 僕はウンゴロで一番強いと感じるのは秘策メイジかなって思ってる。

エストローグも強いし不快なんだけど、秘紋での対応力、バーンスペルでのフェイス能力、秘策のバラエティによる攪乱性などを合わせて、やっぱり秘策が頭一つ抜けている印象。あとたぶんクエローグはどこかしらにnerf来そうだしね。

パラディンはポテンシャルだけなら間違いなく1番なんだけど、飢えたカニ、退化みたいなパラディンを意識したカードが自然に入った構成のデッキが横行しているせいで最強とは言えないのかなって思う。

メタカードに弱いパラに対して、メイジは秘策を食われたとしてもさほど痛手では無いし、まだまだ勝ち筋があるのが強いんだよね。

じゃあパラを使っていくうえで一番意識すべきは必然的にメイジで、メイジに勝てるパラディンを作っていくのが我々ミッドレンジパラディン研究所の第一命題であります。

 

今後の報告に期待されたし・・・・・

 

 

 

おわり

 

 

 

↓本業のミッドレンジハンター研究も合わせてどうぞ

namielei.hatenablog.com

 

 

namielei.hatenablog.com

namielei.hatenablog.com

 

MtGのコラムからハースストーンを見るー無作為はともだちー

 

やあ、ドリチン・ルターだよ。

ゴールデンウィークで舞い上がりすぎてもう給料が底を尽きかけてるよ。障害者なので。

 

ウンゴロ環境、レジェンドが1万人くらい居たらしいね!

 

まるでレジェンドランカーのバーゲンセールだぜ…………

むしろランク1とかのほうがプレシャス感あって良かったまであるな

やっぱりブン回ったもん勝ち環境というか、先にウンコ投げれたほうが勝つみたいな環境で分かりやすいのがこういう結果を生んだのかな、、

あとレノが居なくなってストレス無くランク回せるってのが一因だよね。ミッドが増えてコントロールも減ったし。

もう2度と帰ってくんなよケツアゴヒールゲイ。おまえはミスチャレと仲良く遊んでてな。

 

まあそれはさておいて、

昨日偶然見つけたMtGマジック:ザ・ギャザリング)のコラムがけっこうおもしろくて、しかもハースストーンにもかなり通じる部分があるなーって思ったからちょっと紹介してみたいとおもう。

まず初めに言っておくと、僕自身MtGのことを1ミリも知らないし、カードに触ったことすらない知ったか野郎だってことを頭においてほしい。

適当に憶測でMtGのことを語る場面もあると思うけどなんの根拠もないデタラメだからこいつイミフなことしか言ってねぇな~~って思いながら見てね。

 

さて、ハースストーンプレイヤーに多く知られているようにハースストーンはMtGの影響をとても多く受けているゲームで、例えばスタンダード制や闘技場はMtG由来のものだし、そもそもカードそのもののデザインをパク…踏襲しているようなものもかなり多い。

例えば新拡張大魔境ウンゴロで登場したメイジのクエスト《ウェイゲートの開門》で手に入る《時間湾曲》はMtGの《Time warp》をほぼそのまま拝借したようなデザインになっている(らしい)

 

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 MtG…イラストがあまりにも硬派すぎる………

誰この魏軍総大将の呉慶みたいな人。

シャドバだったら巨乳の女の子が二人鏡合わせになってるし、ハースストーンだったら気持ちの悪い生物がなんらかのことをしてる絵が描かれてるだろうな…

まあそもそもほとんどのTCGMtGのパクリとまで言われるほどのカードゲームで、ハースストーンのここはコレ!あそこはコレのパクリ!とか言い出してるときりがないくらいすごいゲームだってことなんだよね。シャドバがハースストーンをパクったようにハースもMtGをパクっている!!みたいな激臭議論をする気は無いし、そういう類の話がしたければ2ちゃんかしたらば行ってみてね

 

まあ、そんなカードゲームの古典とまで言ってもいいMtGだけど、公式が2009年に載せたコラム「無作為はともだち」を読んでいきたいと思う。けっこう長い記事だし、要点だけ軽く要約していくけど、引用はたぶん要約とかしちゃホントはダメだよね(卒論感覚)

べつにブログで金儲けしてるわけじゃないから多めに見てね

 

全文はこれ↓

magic.wizards.com

 

このコラムではMtGで当時新しく実装された「続唱」のシステムの無作為性、つまりランダム性について触れられていて、そこからカードゲームにおける無作為性の話に展開されていく。続唱はハースストーンでいうジョーストみたいなものなのかな、ちょっとよくわからないけどつまりランダム性が絡んでくるものだってこと。

 

 無作為

名詞 作為の無いこと。意図的に手を加えることなく、偶然に任せること。ランダム。

 無作為とは、予想できないことだ。ではこの前提に基づいて話を続けるとするが、それだけではちょっとゲームについて話をするには物足りない。ゲームにおいては、無作為であるとは、「操作が加えられなければ」予想できないこと、とさせてもらおう。

「操作が加えられなければ」というのはなぜかというと、多くのゲーム、特にマジックにおいては、プレイヤーはゲームの要素を操作することが認められているからである。プレイヤーが無作為の部分を手に取り、そしてより無作為でない状態、あるいは完全に無作為でない状態にすることができるということだ。この能力によって、少なくとも今回の議論の範囲では、無作為の質が失われることはない。これが、今回のコラムのキモと言ってもいい部分なのである。

 

 MtGにもハースストーンと同じくランダム性が絡むゲーム性の一面がある。それはコイントスだったりサイコロだったりするわけだけど、それはやはりゲームをよりエキサイトなモノにするためのギミックとして。

MtGはわからないけど、実際ハースストーンはこのランダム性(RNG)でかなり劇的な場面が生まれたりするからやっぱりハースストーンがDTCGとして成功している要因になってると思う。

 

・ コイン投げ

 さて、ここまで見てきたとおり、ゲームには未知の部分が必要である。そして無作為性はその未知を作り出してくれる。それを前提に、無作為性がゲームにどのような影響を与えているか検討していくとしよう。

 

1.驚きを作り出す。

驚きとはすなわち面白さであるということは既に言った通りだが、それだけでなくより技術的なものでもある。未知は、完全には予想しきれないことを作り出してくれる。それによってゲームはよりドラマティックに、そしてエキサイティングになるのだ。

 

2.ゲームを変える。

何でも充分にこなせる環境は、いずれ飽きが来るものである。無作為性はそこにいろいろな変化をもたらしてくれる。変化があるからこそ繰り返そうと思えるのだ。ネズミがレバーを押せばエサが出てくるという古典的な実験において、レバーを押したときにエサが出てこないこともあるというほうが、より頻繁にレバーを操作するのだそうだ。ゲームにおいても同じく、変化はモチベーションを生み出してくれるものだ。

 

3.反応を呼び起こす。

無作為であることの問題点は、技術の高低と関係がなくなるということ、言い換えると、すべてを制御できていれば良いプレイヤーが有利になるということである。しかし、これは正しくない。ゲームにおいて、無作為に起こる出来事はプレイヤーに複数の行動を強制する。まず、何が起こったか、そしてそれがそのゲームにどう影響を与えるかを認識しなければならなくなる。次に、その新しい変数をどう利用してゲームに勝つかを推論しなければならなくなる。さらに、その新しい変数を利用するために他のリソースを最大限に活用しなければならなくなる。これらはどれも非常に複雑なもので、経験豊富なプレイヤーでなければこなすことができない類のものだ。不可知の変数がゲームに投入されればされるほどに、プレイヤーの技量がそれを活かす機会が増えると言ってもいい。

反応するための能力は、多様な技術に支えられているのだ。

 

 無作為性によって、ゲームはより面白く、何度も楽しめるようになり、そして技術が試されるようになる。すばらしいことだ。

 

 1.の驚きを作り出すというのは本当その通りで、コンゴウインコがキングクラッシュを持ってきてトンデモないところからリーサルになったりすると「ハースストーンサイコーーー!!!!」ってなるし逆にウルトラサウルスみたいな肥溜めの中に浸かった生理用ナプキンみたいなクソミニオンを持ってきたりする。まあどちらであれ驚きはしてるよね(?)

 

あと、ハースストーンのようなDTCGは、MtGみたいな実際の紙を使ってるTCGが出来ないような、「カードプールからランダムにカードを手札に加える」ことが出来る。例えばそれは《怪盗紳士》や《コンゴウインコ》、《思念奪取》みたいなカードで、ハースストーンにはこういうデジタルな点を生かした無作為性があるのがMtGと大きく違うところだと感じる。

このシステムのおかげで構築で入らないようなカードも対戦で見ることが出来たり、しかもそれが思わぬ活躍をしたりするから面白いンだよな……

2.で書いてあるような、ゲームの変化の重要性は、変化に富むこういうギミックがあるから十分に担保されてると言っていいと思う。

3.はつまり無作為性を考慮したプレイングがよりプレイヤーに刺激を与えるみたいな話だと思うんだけど、正直僕ではまだまだ意識出来てない部分で、例えば《ストーンヒルの守護者》で《始祖ドレイク》がピックされたかも知れないから、8ターン目は横に並べ過ぎないようにしよう、とか、毎試合そこまで考えることが出来たら確かにもっと勝率にも影響してくるのかなーとは思う。まあ自分は出来てないけど、ランダム性がプレイヤーに良い刺激をもたらすっていう点においてはまさしくその通りかも。

 

  ・無作為の欠点

そこから出てくる疑問が、なぜプレイヤーは無作為をそれほど低く評価しているのかということだ。その答えは、無作為性のせいで不幸な出来事が起こることがあるからである。

 

 1.繰り返させられる。

モノポリーで刑務所にいるとき。バックギャモンでコマがはじき出されているとき。《野生のワーム/Wild Wurm》[TMP]をプレイしようとしているとき。

無作為性のせいで、しようとしていた行動ができずに何度も繰り返すはめになる。上で、同じ事を繰り返させるには変化が重要だと言ったが、無作為性はその逆をつくこともあるのだ。同じ事をただひたすらに繰り返させられることは、けして楽しいことではない。

 

 2.いらいらさせられる。

初心者にとって、何かに繰り返して挑戦し、達成できないということはいらいらするものである。無作為性はそれにさらにがっかり感を上乗せしてしまう。制御不能な因子のせいで達成できないのでは、自分が無力だと感じてしまうのだ。無作為性のせいで失敗したとなると、ただ失敗する以上にいやな感じになるものだ。

 

3.ゲームが停滞する。

失敗するだけでなく、無作為性のせいでゲームが停滞することもある。これの例はMMO(多人数型オンラインゲーム)だろう。クエストを達成するためにドロップ品を必要とする場合、そのドロップ品が出るか出ないかが無作為であれば、プレイ中にそのドロップ品を一度も手にできないことさえありうる。無作為性の下では何も起こることが保証されていないのだ。

 

4.番狂わせが起こる。

ゲームデザイナーとしては、それは悪いことだとは思わない。だが、より弱いプレイヤーに負けることは多くのゲーマーにとって苦痛に他ならない。勝利への鍵を偶然手に入れる喜びより、そのことによる意気阻喪の方が少しだけ大きいのだ。

 

 このように、無作為性によってゲームはより面白くて繰り返し遊べて技量を試すものになる一方で、無作為性によってゲームはよりつまらなくて繰り返し遊べなくて良いプレイヤーが負けることのあるものになる。一体どういうことだろう?

 

 それこそがこの話の心臓部だ。無作為性というものは、ゲームデザインにおいて薬にも毒にもなる劇物なのだ。

 

 

次にこのコラムでは無作為性がもたらす欠点について触れられているんだけど(間の話はかなり省いたけど)1.に関してはハースストーンだとあんまり当てはまるような例は自分は思いつかなくて、○○が出るまで繰り返しプレイするみたいなのはなさそう?

でも例えばテンポメイジを使用しているとき、場に《フレイムウェイカー》が居るときの《魔力の矢》をプレイしたときに、かなりの確率で処理できるであろうミニオンがウェイカーがノーコンすぎて生き残っちゃったりすると、分の良いじゃんけんをしているぶん「クソくだらねーーこのゲーム」っておもったりする。無作為性はいい結果と悪い結果のムラが生まれてしまうのが面白いんだけど、逆に欠点といえるかもしれない。

 

2.に関してはハースストーンプレイヤーなら全員が理解してることだからとやかく言う必要ないでしょ(?)

《怪盗紳士》で《生贄の契約》盗られてジャラクサスになったとたん死んだり、《乱闘》で1体しかいない相手のミニオンが残ったり、《禁じられし創造》でティリオンが出てきたりとこのまま書き続けたらあと5万字くらい書けちゃいそうだからこの辺でやめとくけど、こっちが真面目に負け筋を消してるときにメチャクチャなことをされて負けたりするとマジでこのゲーム作ったベンブロードとかいうサイコパスを法的に訴えたくなるよな、、

 

3.のゲームが停滞するって部分は自分が実は一番の無作為性の欠点だと思っていて、これってまさしくnerf前の《希望の終焉ヨグ=サロン》が引き起こしてた現象だと思う。

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旧神環境では主にテンポメイジ、ヨグドルイドトークドルイドあたりにヨグサロンが入ってたんだけど、最終的にヨグサロンでガチャ引かれて負けることとかかなりの確率であったし、しかも相手はほぼ負け確の時しかヨグを出さないわけだから負けてもしゃーないくらいの感覚で出してくるのが最強にイライラしたよね。

じゃあもう最初から10マナでヨグサロンだして、運がよかったら勝ちでいいやん、これまでのゲームに意味あった?みたいな試合が多すぎて、全く生産性のない環境だったなーと今思い返してもそう思う。もうnerfされたから今は10マナ払ってガチャ引きたいんだーとしか思わないけど。まさしく無作為性がもたらす停滞だった。

 

4.もまあヨグサロンに通じる部分はあるんあけど、勝ち確を運だけでひっくり返されるとこっちからすると喪失感がすごいんだよね。技術が運で補填される場面はあってもいいと思うけど、やっぱりその塩梅は大事になってくる。

 

・まとめ

ここまで無作為性についての良さと欠点についてみてきたけど、箇条書きされている点をよく見てみたら、利点と欠点が実はどちらも紙一重であるということに気づく。やっぱりそういう面でも、コラムの最後に書かれている「無作為性というものは薬にもなるし毒にもなる劇薬」という点に繋がっていくんだろうね。

ハースストーンにおいて《希望の終焉ヨグ=サロン》全盛期だった旧神環境はまさしく無作為性が毒になっていた環境だったと思うし、ゲームとして運の比率を間違えたいい例だと思う。逆にウンゴロ環境で新たに実装された「適応」システムはとても良い程度の無作為で、ハースストーンのスタッフも、もしかしたらMtGのこのような考えのもとで運営しているのかなとひそかに妄想してる。

ただ、じゃあ無作為性を全く排するとそれはすごく味気の無いゲームになってしまうし、ハースストーンで遊んでいるプレイヤーはそんなこと誰も求めてないだろうから、やっぱり大事なのは無作為性の塩梅なんだと思う。

これからもハースストーンで遊んでいくうえで、その土台となっているMtGのこういう考え方は、ハースストーンで遊ぶ僕らも知っていかなくてはいけない部分の一つなのかなーと感じる。

 

 

これまで全くMtGについて知らないクセに長々と講釈を垂れていったけど、また面白そうなコラムがあったらぜひとも読んでいってみたいと思ってるからその時はまたよろしくおねがいします、、

 

先月レジェンド到達したミッドレンジハンターの記事も暇だったら読んでみてね

 

 

namielei.hatenablog.com

namielei.hatenablog.com

 

 

 

おわり

 

 

【Hearthstone】飢えたカニ入りミッドレンジハンターでレジェンド到達+簡単なデッキガイド

 

やあ。ドリチン・ルターだよ。

水曜になぜか早く帰れて気分がすこぶるいいからはかない余暇を楽しんでるよ。

最近はハースストーンやるくらいなら寝たいと思うくらいにはドライな男になッちまったよ・・・・

 

まあまあ・・・・・・

 

 

ウウ~~~~~~レェジェンドォォ~~~~~~~~~・・・・・・

 

やることはやってンす……

飢えたカニ入りミッドレンジハンターでレジェンド到達。ミッドレンジパラディンが台頭してきて普通にガン不利すぎるからカニ入れたろって感じでカニ入れたらパラへの勝率めっちゃ上がってそのままレジェンド。

なんかカニ入りのレシピがちょうど出回り始めたくらいだったんだけど自分はなんのデッキも見てないし"漢"のカニ全部マシマシトッピングハンターだからその辺のカニ小盛ハンターと一緒にすんなよな。

初めは沼の王ドレッドも入れてたんだけどクエストウォリが少なくなってきたなーって感じたのとそもそもライオンで事足りるなって思ったから泣く泣く抜き申した、、

ドレッドたむは猛毒のカタツムリにぶつかり稽古を仕掛けるちょっとドジな女の子なんだ……オレが居てやんねェと………

にしてもハンターだけで荒野入ってるリストだったり、フェイス型だったり、ネズミ軍団とか入ってるリストもあったりしてまだまだリストも改良の余地があるなーって感じている。やっぱ環境黎明期の面白さってここだよね。

たしか黒騎士とか入ってるリストもあったよな……

ウンゴロ環境スゲェな、使われなかったピンポイント除去ミニオンがガンガン再評価されていってんじゃん。。

黒騎士のビジュアルはめっちゃ好きなんだけどスタッツと獣じゃないのがな~~~~~~~

あとなんとなく挑発を破壊するって効果から「ここは我がまかり通る・・・ッ(渋いオジ声)」みたいなのを期待してたんだけど実際は「ここは誰も通さん・・・(意味不明)」って言いながらしゃがれたジジイボイスが流れるから最強にガッカリしたよね。

なんでお前が通さないほうなんだよ状況読めなさすぎだろ。あとよく見ると人喰い虫みたいで気持ち悪いんだよおめぇ。

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実質人喰い虫だからこのミニオン獣ってことにしない???

あ、でも人喰い虫は戦士族だからどっちにしろダメだ、、、、、

 

 

 

 

やっぱハンターが一番キツイのは海賊だしそういう意味でもロック鳥が一番いいかな。

コウモリに関してはマジでこう思ってるし、どうせヒロパで取られたりナイフで死んだりグールに燃やされたりするんだし1/2のバニラ感覚で獣出せるほうが強くね?って感じ。

 

・簡単なデッキガイド

個人的にハンターはこっちが綺麗に動けたらどのヒーローにも有利が取れるデッキだと思ってる。まさに順番ストーンの真骨頂……

でも逆に獣が居ないとどうしても動きが弱くなってしまったり、武器とかで有利交換されまくって盤面取られちゃうとほんとどうしようもなく負けてしまうようなデッキだから、感覚的にはZOOに近いのかもしれない。

でもzooと違ってドロソはコンゴウインコのガチャだけだし、持久力はほぼ皆無だからどのタイミングで盤面に見切りをつけて顔を殴りに行くかが重要になってくる。かといって序盤に獣を残しつつ盤面を取らないと全く打点が出ないから注意。

自分が使ってるハンターは、断末魔持ちの場持ちのイイミニオンより、残したらいけない爆発力がデカいミニオンが多く採用されていて相手に処理を強要させるようなことができるのが強みの一つ。

そのミニオンが1ターン生き続けるだけで勝ち筋になるようなミニオンとして、

・腐肉食いのハイエナ

・獰猛なヒナ

ツンドラサイ

・サバンナハイメイン

がある。

ほかのハンターと違うのはヒナの爆発力。前のターンでハイエナを出しといて処理させて、ヒナを素出しすると案外通ったりする。

ハイエナは野良猫を食わせて育てるのが一番理想形だけど、猟犬あたりと組み合わせても強いから悩みどころ。自分はハイエナをエサにして本命のヒナを着地させるためによく適当に投げちゃうんだけど結構難しい部分だと思う。

サイが強いのは当たり前。1ターン生き残るとライオンが走ってくる激臭ムーブが飛んできてゲームがめちゃくちゃになる。おばあちゃんで4点出せるようになってストーンヒルとかを突破しやすくなるのが地味に強い。

 

・マリガン

基本1マナを出したいから、インコ、カニ、野良猫を見つけるようなマリガンをするんだけど、先行で1マナが2枚あったら野良猫→カニ(相手依存)→インコの順番で1枚返す。後攻は結構1マナ2枚残しちゃうんだけどそれがいいかはけっこう難しい、、

レイザーモーは基本絶対キープ。ハイエナは2マナがある時だけキープする。1→2→3と綺麗に揃ってるときは順番に動けることが強いから変えなくていいと思ってる。後攻の時は2マナ2枚出せるようなハンドがいいから2マナは基本キープ安定。

序盤にヒロパ打つ展開になるとほんとにどうしようもなくなることが多いからあんまり強気のマリガンはやめたほうがいいかも。2マナは絶対持っているようなマリガンを意識。

対パラの場合はとにかく全力でカニを引きに行く。後攻の場合は3マナ武器キープしてとにかく相手の盤面にマロを残さないようにする。

 

組み合わせのダイヤとしては、

クエウォリ・・・五分

クエローグ・・・微有利

ミラクル・・・五分

ミッドパラ・・・微有利

マロパラ・・・不利

海賊・・・不利

フリーズメイジ・・・微不利

アグロドルイド・・・五分

エレメンタルシャーマン・・・不利

 

思いつく限りはこんなものかな。やっぱデッキに回復パーツが入ってるだけハンターは一気にきつくなる。あとAoEも。だから始祖ドレイクとか光ラグが出ちゃう前にあらかた決めておきたいんだよね。

シャーマンは温泉だったりカリモスだったり基本パーツに回復が付いてるからけっこうムリゲー感ある。でも環境的にあんまいないのが救いか。

 

・まとめ

ぜんヒーローが活躍しているウンゴロ環境ですが、その中でもハンターはやっぱほとんどのデッキに五分くらい付けてるし全然使い勝手の良いヒーローだからまだレジェ踏んだことないって人にもおすすめのヒーロー。

大事なのはしっかり顔に行くこと。盤面と迷ったら顔に行けばええ、それが大体正解じゃ……

今回使った飢えたカニを自然に入れられるのはハンターくらいだしメタに上手く適合出来てるってのもハンターの強みの一つか。

かに道楽強いし楽しいからみんなも使ってみてね!!!

 

 

 さて

 

とりあえず今月はハンター一筋できたし来月はパラハゲ使ってええか????

 

たぶんいまの80倍くらい早くレジェンドになれると思うんだけど。てかミッドパラほんと強えよな…弱いパーツが無いし当たり前なんだけど、パラの弱かった序盤がマーロックで強化されて隙が無いんだよね。

パラディンが強くなるって予想できてたヤツいんのかな……

 

 

 

ということで、とりあえずこんな感じ。わからないことあったらTwitterでリプライくれたらわかる範囲で答えるよ

使ったデッキ構築の変遷はこっちをみてね。こっちに載ってる海賊採用型はまだ使い道がありそうだからひそかに構築を練ってる。

 

namielei.hatenablog.com

 

 

まあそんな感じで、環境はまだまだ始まったばかりだしもっとやり込んでいきたい所存。レノ海賊時代に比べてミッド全般が勢いを取り戻して、中盤戦の小競り合いと細かいトレードゲームが帰ってきた印象。現状やってて不快って感じるのはフリーズメイジとブン周り激臭ローグくらいかな?

にしても全ヒーローが活躍できるええ環境やでホンマ・・・・

 

 

 

 

 

 

レノさん・・・・聞こえていますか・・・・?オレ達から貴方への鎮魂歌(レクイエム)です・・・・・・

 

 

 

 

 

 

おわり

 

 

 

 

【Hearthstone】 ミッドレンジハンター研究+ウンゴロ環境答え合わせ

お久しぶりです。ドリチンだよ。

仕事ってツラいんだね……大人ッてスゲェや……

定時が17時10分って書いてあったのに毎日帰るのが18時30分なんだけどこれハメられてない???一生起き攻めされんだけど。

しかも今日は就労一週目にして休日出勤だったし。

なあ"テンポコンシード"していいか?????

 

おかしいだろ社会コラ。ベンブロード責任取れ!!!!!!!!

愚痴はさておいて仕事が疲れすぎて全くHSやれてないんだけど、なんとかランク5まで行ったからいままで使ってたデッキを公開しようかなと!

この仕事忙しいなかランク5行ったんだから実質レジェンドでしょ(?)

 

そのまえにウンゴロ環境答え合わせ。

 

ヒーローが見事にばらけてる。。。良環境だ………

クエストローグがここまで強いとは……

クエストウォリは海賊環境に刺さったのと挑発発見がかなりデッキパワーを上げている印象。

パラディンは今度こそアグロかと思ってたらまさかのマロパラ。ミッドレンジも復権して終末預言者とかいう最強のオカマミニオンから決別できていい感じ。

メイジはクエストと、死んだかと思ってたフリーズメイジがなんとまだ生存中。呪文発見できるスペルでかなりズルムーブができるようになった印象。

ハンターはブッチギリで強いと思ってたんだけど思ったより活躍できてないかな?3マナのミニフフランも結局使われてないし、ほんと環境って始まってみないとわかんないな、、弱くはないんだけど、素出しが弱すぎるのと獣じゃないのがネックか。

ドルイドは予想してたクエスト型が全く環境にいないしましてやデッキレシピも出回ってないね。油断したか………

代わりにアグロドルイドとかいうブン回りに全てを賭けたようなデッキが流行ってる。ズルムーブといえばドルイドなんだけどあんまドルイドって感じがしないのが残念。

プリーストはライラが実はかなり強いらしくて、ライラとプリースト版の弟子でガン回りすることが出来るらしい。楽しそうだけどクソウザそうだな…速やかに死んでくれや……

シャーマンはエレメンタル型と最近はトークン型ってのも結果を残してるらしくてやっぱシャーマンは強いんだなーって感じ。でも他のデッキに比べてみれば結構地味?そんなこともないか。4マナで挑発と聖なる盾付けてくるやつとかけっこういやらしいからまだまだポテンシャルは秘めている……?

 

まあまだ環境が始まってまもないから、どんどんメタが回っていくのかな。あたらしいデッキタイプにも期待。

 

以下、ミッドレンジハンター研究

 

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どうも皆さん、ハンター研究家のドリチン・ルターです。

使用デッキは宣言通りもちろんハンター。デッキタイプ的にはミッド寄り?

今シーズンはハンターしか使ってないんだけど、いま使ってるハンターに至るまでかなりの変遷があったからそれも合わせてみていくよ。

このレシピで特筆すべき点はカニとヒナとヒドラ

カニは海賊メタ+2マナ獣として入れてるんだけど、残念ながら(?)ほとんどのハンターのレシピにも見られるミニオン。けっこう画期的だと思ってたのに当たり前みたいになってて俺すげー悲しいよ、、、

ヒナは最初弱いかなって思ったんだけど、ヒナに疾風が付くと恐ろしいことが起きちまうんだ!!!

 

10個のうち3つ見れて、その中で一個を当てるゲームだから確率としてはいくつなんだ・・・?まあ信頼度30%くらいか。最近の緑保留くらいやな。チャンスアップ込みなら当たるかなーくらい。

ハンターの3マナにはネズミ軍団っていう場持ちのいい断末魔ミニオンがいるけど、ゲームエンド能力を買ってこっちにしてる。相手に処理札を使わせるって意味でもまあ悪くないミニオンなのかなーー

でもネズミ軍団は猟犬使いとツンドラサイとのシナジーもあるから結論はまだ保留。まあサイ+ヒナもかなり強いんだけどよぅ・・・!?

 

ヒドラに関してはとりあえず使ってみて感触をいろいろ確かめたんだけど、とりあえず入れておけばいいでしょ的なミニオンじゃ全然なくて、こいつ一体で勝ち筋を作れる反面、逆に負け筋にもなるようなピーキーミニオンだった。このミニオンがいるだけでクエストウォリに有利取れるようになるんだけど、逆にクエストローグ当たりには小粒をぶつけられまくって体力が溶けたりするから難しい。

現状は生息するデッキ依存にはなるんだけど、生き残った時の期待値込みでサイのほうが強いんじゃないかって思ってる。単体ではもちろんヒドラなんだけど。

 

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 ランク8くらいまで回してた旧式のハンター。

このデッキの気に入ってる所は自分の海賊をカニに食わせて能動的にバフできるところ。パッチーズなんてどうぜヒロパとかナイフで取られるんだから自分で食わせてクモ戦車作ってしまおうっていうデッキ。まあどのみち腹割きで死ぬんだけどな!!!!!

現状ハンターが一番キツイ相手が海賊ウォリアーなんだけど、新環境にもなって海賊を回してる脳障害共を狩り殺すためだけに作成されたハンターと言ってもよい、そんなデッキ。

海賊ウォリはたしかに"漢"のデッキだよ??でも新環境で構築の固まった海賊で初狩りしようとする根性はオカマそのもの。精神的オカマ。

我、漢気ハースストーン部を仕切るものとしてそんなオカマ野郎を見逃すわけにはいかぬ……ッッ。カニでミニオンを食って1エモート。ブラッドセイルで戦斧を破壊して2エモート。オカマ海賊共を"断罪"するにふさわしいデッキだからみんなも使ってみてね。当たり前だけど怪盗紳士とかも食えるからローグにも若干刺さるよ。

ラヴァサウルスのチビをためしてたんだけど、実際使ってみるとさほど強さを感じないというか、2マナに毛が生えたくらいのミニオンにしかならないから正直微妙。後半は抜いてカニ足してた。

このデッキ試すときは抜いてカニと猟犬あたりを足そう。

 

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最近増えてきたミッドパラをメタるために飢えたカニをぶち込んだレシピ。

正直炎魔コウモリ弱くない?メイジ、ローグのヒロパにタダで取られるし、ウォリにもグールで焼かれるし。それなら1/2でオマケが付いてる獣のほうがいいでしょ。それと同じ理由でブラッドセイルも入れてたんだけど、まあこの部分はまだ固まってないからひとまずお預け。

 

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いっそ重くしてレイトゲームを取りに行く構成のハンター。これは使ったことない試作品なんだけど、たしかレジェンド到達したハンターのレシピで似たようなのがあったからそこそこやれるのかな。たぶんクエストウォリには有利。あとはどれだけローグにやれるか、、

メイジとかあたりにはヒドラが足を引っ張りそうだけどサイが爆発すれば全然ワンチャンあるか。

 

・まとめ

とりあえず現状のハンターは前評判よりはちょっと落ちて中堅くらいの位置にいるのかなと。僕自身使っててすごく楽しいし、そこそこ勝てるからオススメ。あとはプレイングなんだけど顔か盤面かの判断がもっとうまくできればレジェンドも見えてくるようなデッキなのかな。環境にいま多くいるクエストウォリとクエストローグあたりにどう対抗していくかを練りつつ、マロパラも見てくような構成を探していきたいね。まあ全部見れるデッキなんてないしやっぱ環境次第かな。ウンゴロ環境はいろんなデッキが居て相手するのも楽しいからまだまだやり込んでいきたいね〜〜〜〜

 

 

 

 

ただし海賊、テメーはダメだ。

 

 

 

 

おわり

 

 

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